2.25.2009

Douglas Edric Stanley



This is a interactive instrument allowing you to make music with your Rubik's Cube.

It will be exhibited at the ZeroOne exhibit in San Jose from August 7-13, 2006. The on-line emulator has been available for a while ( cf. http://www.abstractmachine.net ), but this is the first working version of the physical terminal you can manipulate by hand.

I was so excited that I quickly set up a camera, forgot to do a decent white balance, and did a one-take video recording with the crappy Quicktime Midi Instruments. So don't expect much. Obviously I'll have better instruments for the exhibit, but you'll have to wait for that. I need to move on to the next terminal as this one took a long time to finalize. But if you're curious as to how the system works, you can check out the vidceo. Just keep in mind that this is an early demo...

via http://www.youtube.com/watch?v=UjmZo9hmeII

Interview (访谈)with Douglas Edric Stanley

http://www.edge-online.com/files/imagecache/article_content_360x270/stanley_douglas.jpg

在硅谷出生长大的Douglas Edric Stanley,十年来却一直在巴黎、埃克斯普罗旺斯以艺术家、理论家及研究者的身份工作。目前他作为数字艺术专业教授供职于埃克斯普罗旺斯艺术学校(Aix-en-Provence School of Art),教授编程、交互学、网络及机器人学。他为众多研讨会讲授基于编码的艺术及其研究成果,在世界各地的数字艺术展览及艺术节上展示自己的作品,还是埃克斯普罗旺斯LOEIL实验室的一名研究员。同时他在巴黎第八大学(University of Paris 8)研究“艺术创新的演化与世界算法化的联系”,并且成为其交互美学实验室(Laboratory for Interactive Aesthetics)的博士后选人。几个月前,Douglas Edric Stanley邀请我去埃克斯普罗旺斯高等艺术学校(Ecole Supérieure d’Art d’Aix-en-provence) 发表讲话。在互通几封e-mail并看到他在学校所做的工作之后,我觉得他会是个完美的采访对象:不仅是他有趣的工作,而是他以其简洁的语言解释了那些听 着异常复杂的新发明和动态(尤其是满足了像我这样不那么聪颖的人不用费什么脑筋就明白一切)。最重要的是,他完全不忌讳谈论自己的真实想法。

这次访谈比以往要长,但我不想做任何删减或编辑。它值得一读,充满了令人惊艳的见解并对法国新媒体艺术的(悲哀)现状、使用Rubik魔方创作音乐、实用计算机处理技术路向何方、“新媒体艺术家”以及在声誉极高的艺术节上展示自己作品的真正意义等问题作了相当大胆的阐述。

能跟我们说说你为圣何塞ZeroOne做的关于抽象机器的研究项目么?

先做个概念性的解释吧。抽象机器本质上并不是一件艺术品,而只是一个研究项目,或者说是一个平台。这十年来我一直在探索的一个理论假说,最近才将其 转变成围绕着由模块统治的那些新兴知识的某种宣言。在这里,物体一直被不停改变的规则和条款所限制,而那些编程机器创造出来的不仅仅是一种新的美学,也重 新提出了问题“什么是美学?”

我们经常谈论“交互”,在这方面我可能还是个专家,至少曾经可能是(比较:http://www.abstractmachine.net /lexique)。但随着时间的流逝,我逐渐意识到“交互”只是冰山一角,当我枉费心机地探索时,源源不断创作各种玩意儿的想法在黑暗中闪现了灵光。同 时,我非常厌恶当代艺术界那种自命不凡带给这些小玩意儿的诋毁,在面对这些通常看起来简单甚至孩子气的装置时,他们却目不识珠,看不到其中崭露头角的新兴 领域。所以我现在正试着改进这些小东西,同时保留那些使它们超越“玩意儿”身份的引人之处。
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在我改进这些东西的时候,我看到周围同时期的艺术家们也为不同的交互装置做着同样的努力,各种为艺术家创作的软件、乐器及平台频出。我同一些学生甚至创作 出了一种道德指南针,它的发展经过了以下阶段:应激性-〉自动化 -〉交互 -〉 工具 -〉平台。因此抽象机器就是试图在推动并实践我们的理念:从这种简单的应激交互发展成为工具或平台的形式。比如顺着这样一种思路,我们正在搞一种比所谓的 “工具(tools)”规模大得多(不幸的名词),而实际上不仅仅是小玩意儿的东西。

有了以上的引言,我来具体描述一下这对ZeroOne艺术节的意义何在。我计划了四个“终端(terminals)”,一端是为音乐创作,一端给游戏开发,另外两端是为算法电影准备的。这些终端与在线的“模拟器”相连,允许用户在线或在上下文中使用抽象机器。如果一切顺利,圣何塞的人们就能与物理终端相连,而其他在线用户则可以使用模拟器。当然这两种体验不尽相同,但各有千秋。

虽然这些作品都阐述了从编程和物理上接入算法的想法,我对细胞自动机(cellular automata)的大型多触手接口(tentacular interfaces)、模块式机器人构件或联接着某个怪异的生物统计学泳装的大型神经网络并没有太多兴趣。“算法”与复杂的拜物教不同。所有抽象机器上 的终端都很简单,采用简单的接口:音乐创作使用Rubik魔方,游戏开发使用gameboy(既任天堂掌上机),由乐高摄像头制作电影并通过可触屏观看。所有的设备都允许人们算法化地摆弄这些媒体、对象/图片/声音。逻辑通常像拼图、玩具、镶嵌一样,简单但同时有效的计算机编程形式。这些都是真正的算法,只不过是通过简单对象和姿势完成操作的。

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共生图

向交互的转移在历史上是意义深远且明智的一笔,但伴随而来的是——藏在这些交互身后的算法——这才是真正的转移。但什么是算法呢?你能掌握它么?它 是不是类似什么东西呢?又有谁能搞定它呢?答案当然是肯定的。这些年来,我逐渐意识到这些额外的补充其实很简单,任何人都能明白。事实上,所有这些困难并 不存在——至少是以我的视角——处于游戏编程与玩游戏之间。开发者将我们剔除出编者团队,但我们与这些游戏中读到的源代码依然有着联系。当你玩游戏的时 候,也就是在反编程,探索如何反向构建它。我们接触代码,熟悉它,然后应用它。那么为什么不将这一过程更直观地面向用户呢?这个过程的起步要易于接受,更 重要的是还要使它显得“美味可口”。

在我所做的努力中最显著的例子也是最有趣的,它被称为^3,或简单点叫cubed。想法很简单:用Rubik魔方谱写编排一段乐曲。魔方每一面都代表不同的乐器,而不同的颜色代表乐器发出的不同音符。每个乐器/面的速度,以及它们的声音大小取决于你如何放置魔方。每一面都演奏一个循环,就跟其他基本的电子乐音序器一样,通过操纵魔方你就能操纵音序器。
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电子乐音序器的魅力就在于,循环都很短以至于作曲(安放音符)这一动作与演奏这些音符相叠。如果你确实很厉害,你可以在两个循环间换音,将作曲的音序器变 成一个音一个音的乐器而结束。所以一方面^3毋庸置疑是一个音序器——用来创作模块化音乐结构——它同时也可以更加华丽点,用做全功能的现场演出乐器。
在线使用这个程序是免费的,其接口与所有midi设备/软件都兼容。如果来圣何塞的展览上看看,你可以亲身体验用魔方创作音乐,甚至带着自己的魔方来(Bring Your Own Rubik’s Cube)——因此还产生出了新名词:BYORC音乐。我期待来自speedcubing的疯狂DJ用这创作出疯狂的breakcore片断并随着音乐一起疯狂。而在视觉层面上,当你站在人群前抱着一个Rubik魔方变换着你的作曲算法,那就是一场秀。

创意来自某次我观看Autechre的音乐会。那次的音响系统很糟糕,而唯一被滤出的循环采样来自庞大循环节奏结构。我观察他们构建结构,唯一能辨认的是闪烁的点点灯光划过节奏音序器的调节钮。我想可能在什么地方采用了Max/MSP——他们是因此出名的——但这个线性音序器看起来在音乐的构建上有着重要的地位。这些音序器很有意思,但这就是我们希望电子音乐发展的方向么?50年来人们都不太正常,而303 Groovebox是 我们能想到的最理想的电子乐器了。所以我开始思考有没有什么东西很有趣,漂亮,设计简单,但让音乐人掌握起来超级困难。只要改变一面就能搞砸其他面的完美 节奏。每个节奏旋律结构都是相互联系成网的,所以想掌握只有学习简单但难记的Rubik魔方算法。这可能也是对电子音乐天才们的一个严峻考验吧。让这些人 也玩玩这超他妈难的乐器!

不要错过录像

为什么对Rubik魔方这么有兴趣呢?是儿时的美好回忆么?

应该说不是。我可讨厌那东西了,也玩不转它。我的兄弟们还有我的一些极客朋友知道如何玩魔方。像我这样在硅谷长大的孩子,身处家庭电脑/BBS/游 戏机大潮之中,周围确实有很多未来天才知道如何玩魔方。不过我自己没有这样的天赋。在编程上,我的天赋也差不多一样糟糕。我在来巴黎国际哲学研究院学习 前,我才开始意识到这些机器存在以及最终掌握它们的重要性。所以我不得不搬去巴黎——学习哲学——明白自己从哪里来,明白为什么像Simon和Rubik魔方以及Pacman这样的东西都是与我一同成长起来的新兴算法文化的一部分。

但即使是那些成长在中部某地的人们都知道Rubik魔方,这不仅仅是单纯的天才现象。因此它带有种80年代的怀旧气息,但更多的还是关于寻找最大众的算法演奏界面,并将其发展成一种工具。

你的工作涉及编程、交互、网络和机器人学。看上去这些都是大相径庭的学科。你同意么?你又是如何赶上这些学科飞速的发展步伐呢?

事实上有许多工作都是紧随其后的-——每个学科都迅速发展(可能交互是个例外)——而我确实厌倦与所有领域的发展步伐保持同步。我花了十年的时间去了解进展如何。那十年多多少少算是一个结束,现在是该继续前进的时候了。

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Light on the NetTelegarden

也就是说,这些科目实际上都是有着紧密的内在联系。想象一下你专攻交互图形而对身边网络的发展毫不关心,这是很荒谬的。同时,这些交互视觉项目也开 始着眼于日常生活用品(= 为何设计如此重要),而这些日常用品像以前我们只能通过计算机屏幕了解的图形用户界面一样越来越模块化。所以机器人学,或至少是电子学,并非是分立的领 域,而是目前形势的必然结果,实际上也是网络图形界的一个界面。网络+图像+机器人+电子间的界限越来越模糊。从藤幡正树(Masaki Fujihata)的Light on the Net开始,还有Ken Golderg的Telegarden, 不断前行。这些将逐渐引领至算法化植物结构和可生长的动态媒体建筑甚至一些我们还不甚了解的东西。另外批判艺术组合(Critical Art Ensemble)、Preemptive Media、Eduardo Kac、Joe Davis等对模块化生物学知识进行的大胆探索,你可以发现很多类似的聚合——oops,蜕变(Transvergence)——正在进行。
你也可以为以上的单子加进一个新的分类:除了编程、网络和机器人学,我新近添了三维模型到我的“宝库”,并开始了一个开发商业游戏的新项目。这也是我热衷将Processing(一个用来编制图像、动画及声音的开源编程语言和环境)引入我在埃克斯普罗旺斯的工作室的 原因之一。我一直希望能和学生们采用—编程,但这对他们来说起步相当困难。在Processing中,工作在DDD下与工作在DD下是非常相似的。事实 上,最终能有这样一个可以明确地呈现多元化思维/工作的环境,对我来说也是很有趣的。有了Processing这样一个环境,我们可以在文字与图像、马 达、模型、快速原型法机器、传感器等等之间转换。如我对Macromedia Director的爱之深,我对Flash的恨也之切,因为你没办法将其插入任何东西之中。我得承认Director这点确实做的不够,而这正是我在埃克 斯普罗旺斯主攻的内容。你不可能打败一群工作在开源环境内的极富目的性的艺术家。所以,软件硬件平台都要往这种混血儿的方向发展,就如同我的简历一样。这 些交互性的小玩意儿确实需要“实践”。

再回到单子来,目前我的兴趣是:编程、交互、网络、机器人、仿真和游戏。与机器人学一样,我们现在很清楚在游戏界发生了一些事情——即使它们仍饱受 着任何交互艺术都在饱受的困扰。但与交互艺术不同,游戏是从地下开始展露头角的,这也正是我想探索的。索尼和微软都将这抛诸脑后,任天堂看起来倒是意识到 了一些。我还未着手Wii controller(一种新型游戏手柄),不过若真如冀希的那样,我们肯定会在交互学上向前迈进一大步。今后我们还会进一步融合所有这些领域。

可以简单描述一下你在艺术创新的演化与世界算法化的联系这方面的研究么?

首先,我对与计算机数字性或计算性不同的算法特性很感兴趣。当我们谈论算法的时候,就是谈论计算机处理——它是如何命令任务和活动,在引入新数据后 如何自我调节。“算法”这个词虽然听起来很复杂,其实只是一个非常简单的概念。它正是计算机中让你“做事”并且自己知道该如何去做的部分。你给它一些指令 (程序),它就会根据这些指示工作。如果你将什么东西格式化为电脑可以理解的,它就会自己去处理。使用一些东西处理另外一些东西,这就是算法。你可以叫它 编程,也可以叫它算法。它让你从本质繁杂的代码中跳出来,从一种更理论化的层面来看待这些机器动态、模块化的性质。以这个视角来看,世界上的一切都可以慢 慢被格式化成算法进程——所以所有的一切都可以有自动化机器来操作。

这与先前的回应事实上是有联系的。我相信人们现在已经注意到机器人学正在慢慢物化那些我们以前只有在屏幕上才了解的算法。这就是我为什么有时候会提 到算法的“物理化”,它不同于“物质化”,那指一种更物质性更天然的变化或过程。对于现实的世界,机器人学是一种应用型程序界面,是允许现实世界访问数 组、循环、指针、逻辑算子及子程序的方式。几年前我就在法国寻求资金支持研究“GUI第二的机器人学”。我称这个项目为“面向对象的对象”。屏幕通常只是 作为操作窗口用来显示那些需要形象化的东西,当你看到那些进行快速原型法的一切时,这种直觉似乎(差不多)变得充实了。电脑的无穷模块化并没有停步在屏 幕、在文件夹或者复制-粘贴媒体。这种模块化威力巨大,远远超出屏幕这个范围。显然,Media Lab crowd已 经做了很多,他们才是这一领域的先锋人物。也就是说,这种变化所带来的理论冲击我们研究的还是太少。我还能看到传感和制动:也就是捕捉数据、发出噪音以及 运行其他东西的部分。这两项基本上应该相互制约:捕捉数据=运行东西;运行东西=捕捉数据。因此,Rubik魔方作为音乐工具的建议就是:这就是算法,它 很具象,你可以摸得到,它能创作音乐,而所有这些说的都是同一件事。

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2000年电子艺术奖(Prix Ars Electronica)上的作品Asymptote, Honorary Mention

对那些完全没听说过交互艺术或基于代码的艺术的人,你怎样跟他们解释你在做什么呢?

交互艺术“真的”很难描述,因为你需要经常在推测“用户控制”或“选择的自由” 等问题上纠缠不休。当我展示我的算法电影平台的时候,人们常问我:那些图像都是随机选取的么?当我答不是,并解释说有一个程序会根据你们做什么来确定新图 片的时候,他们就回应:“噢,就是预编啊。”又比如,大多数人都认为“交互”是与“编程”相对立的,虽然你只要稍加思考就能明白这想法有多么荒谬。他们真 正在谈论的不过是机遇、命运、预测还有时光这种复杂的超现实概念。即使是对那些对这些概念非常清楚的人,交互也是个很特殊但又包含有所有这些理论因果的现 象。

极具讽刺的是,一旦涉及基于编码的艺术,这又变得简单了。你只要知道你和谁在说,并针对他们稍加修改用词,最终这些概念都不会带来多少困难的。

以我最喜欢的数据结构“数组”举个例子吧。当你编程的时候经常会用到它。数组通常存储一些数字,看起来就像这样:

list_of_numbers = {1, 2, 3, 64, 63, 4, 16, 61, 33, 22} ;

这组数字可以用于各种用途,这在编程中是非常有趣的。比如,可以用来描述作曲中所用的音符。想象一架钢琴,再想象你为每个音符分配了一个数字——音 符1是在左边远处的那个,音符2是它旁边的那个……当你顺序弹奏音符的时候,就在进行一次小小的视唱练习:{1, 2, 3, 4, 5, 6}=“Do, Re, Mi, Fa, So, La”。数组便可以存储这样一组音符,通过弹奏形成一首小曲儿。

书组也可以存储一组字符,比如文字。当人们在你的网站上阅读我所说的话时,事实上他们将读到的是一个数组。当然他们不会自言自语“多无聊的数组啊 ”,因为他们看到的都是文字。但电脑会视这为数组。数组中的每个字母在电脑中都由一个数字代表:A = 65, B = 66, C = 67, ……, a = 97, b = 98, c = 99……所以当我在文字处理软件上写下“Hello”,就是把一堆数字(比如72,101,108,108,11)添加到一个数组里。

现在来想象一下你回到了玩超级玛丽的1985年。由于它是扁平的——比如,它是二维的——你可以用上面那个表来表述所有玛丽行进中需要跳跃过的物体。电脑查看这个列表中数组内的数字以确定在正确的位置上放置正确的物体。你也可以将这个用在1982年流行起来的Moon Patrol。如果你开发Moon Patrol游戏,就可以用这个数组来表示地上的大坑,或者背景上的山有多高。

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70年代的合成器和岩井俊雄的SIM Tunes

再来想象一下你现在是跟岩井俊雄一样 有创造性,也知道如何编程。像他这样的人都知道类似数组这样的东西,也知道你可以用数组完成绘图和音乐创作。你能用同样的技巧来做这两件事。于是有了“绘 画=音乐创造”这样伟大的进步。这个想法当然不是岩井发明的,但从编程的角度看确实是他将这转变成为一种艺术形式的。他知道相同的编程结构如何用在不同的 地方。从电脑的角度看,这不过都是些数字列表。但对编程人员来讲,这是你进行音乐创作或绘制特定图片所需的最基本的东西。当你合并这两种应用时会怎样呢? 如果你转换他们,或者将其中一个的输出设置为另一个的输入,又会怎样呢?就像在70年代老式合成器上打块补丁,只有在这里电脑才能将文字转换成声音转换成图片再转换回声音等等。这就是我为什么要谈起抽象机器,因为数据在通过线路传输的时候越来越实在。所以知道如何混搭这些东西就可以实现不同想法的功能。

现在吸引我、让我如此着迷基于编码的艺术的原因就是,观察人们如何从一个概念转向另一个,而前一个概念如何不合理的存在如何合乎逻辑地兼容。从某个角度讲,这就成了Gilles Deleuze所 说的问题——注重问题本身比问题的答案更重要。对我来说,这与结果或者人们在其代码(比如,程序的“目的”)中搜索的答案涉及的很少,而与他们如何达到目 的、他们提出了什么样的问题以及提问阐明了什么样的“问题”关系更大。对Deleuze来说,答案只是提问阐明的次要部分。同样的,我对什么样的算法、什 么样的编码结构在这种尝试中运行以建立某种程序也很感兴趣。

在一个时间段内,你经常可以看到这种结构的演变被用于某个艺术家的作品中。我并不是视代码为目的,而更像是打开思路大门的钥匙。如果你思路很清晰,那么任何一个关注的人都会明白的。

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你已经为抽象机器超级桌面(Hypertable)搞了几个装置了,还打算弄新的么?现在还对这个界面感兴趣么?

超级桌面最初只是被设计成单独的装置:Concrescence——我用来创作算法电影的平台。它不是那种点选式界面,它是对古老梦想——能够用手触摸并操作图像——进行的特别探索。这方面上,有很多重要的艺术家都走在了我前面:Myron KruegerMasaki FujihataJean-Louis BoissierDiller + ScofidioMichael NaimarkChrista Sommerer & Laurent Mignonneau。很多科技人员和公司也都参与了进来,数量很多,这里不一一列出来了。最近,有两项彻底改变超级桌面和超级表面的大进步:Jeff Han的Multi-touch Interface录像和苹果收购Fingerworks

Jeff Han的探索始于一个录像分析系统,这点与我很相似。但他的作品中使用了一项非常重要手段,使得他能够确实知道是哪一根手指接触到了平面,并且能够据此来 操控平面上的物体——这与使用电脑鼠标很相似,只不过不再是两个手指而是我们所有的手指。我设计超级桌面不是为了做这个,而Jeff的解决之道简直跟“飞 狼”(Airwolf)一样,或许今后很多作品都会以它为基础的。于很多技术一样,Jeff也不是沿着这个思路走下去的第一人。我们甚至在这里看到一个以前的作品,可以说是殊途同归。但Jeff的系统就是有最他妈厉害的因素让所有的人都为交互界面的可能性(潜力)兴奋不已。

另外的发展是苹果未来的iPod,设计无疑将带来巨大的冲击,但不幸的这将是一场关于专利权的战争。我们可能还没有接触过这个新系统。事实上在这方 面他们已经在应对诉讼了,这意味的是我们所有曾经用类似技术设计过作品的人都将惧怕的结果。但是抛开苹果这个政策的政治和经济的因素,我认为这里有个很重 要的范式转移,尤其是当你在“触摸感应输入设备的使用手势”上读到“苹果特殊专利要求” 的时候。这个转移起于逆转的思想,这种思想可以追溯到之前我的评论“机器人学将成为GUI第二”。苹果通过在每一个红、绿、蓝光束旁放置传感器,将屏幕变 成一个低分辨率的相机。于是屏幕和相机就融为一体了。不同于我们经常做的那种单行界面,苹果的专利寻找的是类似David Cronenber电影“录影带谋杀案”中的图片那种效果:你能看到它,它也能看到你。编码机器中到处都是逆转的身影,但这里我们有一个非常现实(语意双关)的有关这种转变的例子。实际上你可以将这个概念——逆转——用到很多新兴的技术上,因为这也是通往新知的一种新的思路。

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再回到超级桌面,我视它为一个特别设计,因为它基于的理念更多是手的“存在”而非其姿势。把手放到桌子上,周围就会开始生成各种东西。我想要的是那种能让 你围绕自己的手声称动画序列的东西,而非让你——以少数派报告(电影名)的方式——像玩具一样操控图片。我想要一种很微妙的东西,我觉得我也达到目的了。 而一旦我达到目标并且认识到这点,我就会起步向下一个目标前进。
不过半截发生了很有趣的事。那时我的助手Pierre-Erick Lefebvre(又名Jankenpopp)对超级桌面的音乐潜质非常兴奋,并且准备为它寻找新用途。我当时则有一些商业命题,当众绝大多数都是假的,要不就是无法理解我的系统如何工作。因此我决定向连个不同方向发展:一方面是商业设计,一方面是实验音乐工具。在实验领域,我在日内瓦实用艺术高等学校(Haute Ecole d’Arts Appliqués)领导了一个新媒体研究生的研讨会。Pierre-Erick和我一起同他的一小组学生为超级桌面寻找新用途。因为整个系统是基于易编程的思路设计的,所以我们用了4个工作日就完成了半打命题。头一天事实上都被回顾如何编程占去了。

基于在那个研讨会上经验,我要Pierre-Erick集合成一个音乐小组,这后来逐渐成为了8=8。8=8 = 4个程序员*2只手 = 4个音乐家*2只手……我们所有的程序都是生成音乐的交互可视界面, 我们生成可视音乐环境而非使用那些半成品软件。所有的程序都是可生成声音的图片。于是当年六月一日和二日我们有了第二次展出,在法国南特的点唱机节(Scopitone Festival)上。

这样一个古怪得可以、为了这么一个特定用途而设计的特定的的技术,却有各种不同的用途。幸好现在不管是什么我都设计成一个平台,哪怕只是为特定目的 而做的设计。所有的东西都是“可重复使用”,通过我在埃克斯普罗旺斯的超媒体工作室,其中很多代码和设计都在其他人的作品中得到重复利用。所以说谁知道 呢,也许超级桌面今后会变成其他的什么东西。对我来说,这仅仅更深入证明了——如果你将它设计成了一个模块化的东西,比如是一个平台而非小玩意,各种用途 最终会自我发现的。

你在法国生活、工作、教学已经很久了。你是如何看待这个国家的新媒体界的呢?

完全是场大灾难。如同深深吸引我的法国的语言、文化以及思维,我并非是与他们(指新媒体界)交恶, 但谈及新媒体的现状我真是不敢说什么。看看Dorkbot地 图就知道,法国在哪里呢?一个巨大的空白。法国人不理解像–这样的事情,即使这里或那里可能有那么几位“dorkbot参与者 ”(dorkbotter)。再举个例子:一年多以前,在索邦大学举办了一个关于基于代码艺术的重要会议。在座的法国代表对此方面简直一无所知,尤其是当 你将其与run.me、Transmediale或者live coders并列到一起的时候。当然,我们也有Antoine Schmitt,但这只是一位艺术家而且他来自比live coder界更不同的地方。Run.me那年是第二届或第三届,Transmediale为基于代码的艺术作品颁奖已有很多年,而法国人呢?才搔着脑袋问:“嗯?这是什么啊?”

继续阅读Douglas Edric Stanley的采访)

就好像法国与世界其他地区完全失去了联系,尤其是同欧洲,这非常有讽刺意味。在法国我们有很多小的数字艺术节,我也被多次邀请参加。他们令人惊异地 业余,而且抱着天真的想法认为数字艺术会将艺术重新带回给人们,却对这个领域已有的作品一无所知。如果同这些艺术节的策划者交谈一下,你会发现通常他们连 上届Ars Electronica——包括其他任何类似的夺冠者都闻所未闻,而且当然也从不会去看we-make-money-not-art ;-)或者其他任何重要的网站和博客。他们仿佛碰巧想到了电脑和艺术这个概念,觉得这听起来挺酷。一切都非常随便。同时,所有重要的研究院所暗地里都对数 字艺术抱有敌意,表面上却笑着欢迎我们加入。这与臭名昭著的Lewis Carrol(译注:《爱丽丝漫游奇境记》的作者,被怀疑认为有恋童癖)的那首小诗很像:

小鳄鱼怎样保养
它闪亮的尾巴,
把尼罗河水灌进
每一片金色的鳞甲。

它笑得多么快乐,
伸开爪子的姿势多么文雅,
它在欢迎那些小鱼
游进它温柔微笑着的嘴巴。

这就是为什么我如此珍惜在这个小小的埃克斯普罗旺斯艺术学校的职位。非常感谢那些早在80年代末90年代初便做出努力的人,像Louis Bec还有和我一起创立了L.O.E.I.L.实验室的Chrisitan Soucaret。以及后来不断做出贡献的艺术家Peter Sinclair, 我们不但对于国境外正在发生的事情而且对将要发生的事情保持联系。有时我们会超前,有时也会落后,但至少我们是清醒的。当你将我们与任何其他法国研究院所 相比较的时候,我们总是代表变态,地图上的某些奇怪信号。但如果将我们与任何其他非法国的数字艺术项目联系起来的话,我们的项目和兴趣却是很正常的。基本 上,如果不是为了那所学校,我想我不会在这个国家待太久的。

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埃克斯普罗旺斯艺术学校校内外一瞥

为了给法国找回点面子,一些重要人物向我保证一切都会变好的。不幸的是十年来我听到的总是这一句。

那你觉得造成这种状况的原因是什么呢?

有很多原因,我这里只说可以马上列出的。

首先是法国的沙文主义(惊讶啊惊讶),紧接其后的是妒嫉,背后插刀子。而对数字艺术特性的种种背离或多或少让所有人都不可能在不得罪任何人的情况下 有什么积极的行动。换句话说,就是没有可行的网络。同时也没有任何长期的政治性策略,所以什么都是两三年后当人们厌倦就弃置一旁了。而且也缺乏评论分析, 或者说是丰富的业余评论分析:在这个领域里我们有那么一个或两个不错的法国记者,他们都为同一家报社工作。混合了功能障碍艺术学校那种对于如何教授这些学 科不清晰的情景,很多人相信你可以把完全忽略这一点当作一种时尚。

我们确实有很一些非凡的想法,也有一些非凡的艺术家/思想家。多年来这些人在这个领域内一直致力于定义/工作/写作:我的导师Jean-Louis Boissier,Louis Bec,Edmond Couchot和Anne-Marie Duguet,也不要忘了1985年在蓬皮杜中心策划了具有开天辟地意义的非物质事件(Les Immatériaux)大展的François Lyotard。但在他们那一代人与我们这代之间发生了一些事情。我并不特别清楚这是为什么,但皮球传着传着就丢掉了。

同样我们要明白的是,在法国艺术是制度的、官方的,这意味着它是政府的。一切都是以某种形式建立在公众资助的基础上。这也并非坏事,但这意味着艺术 路途的界定经过了集中体制的高度过滤。而与来自这些体制的代表们交谈,是相当的恐怖的经历。他们不断地资助那些受宠的数字艺术项目,而这些对于数字艺术委 员会,无一例外的都成了愚蠢的灾难。他们吃掉了那些本应用于委员会内外新兴项目的预算。最近就有两个这样的大妖怪曝光了,马上就会轮到第三个——十年的停 步不前,这个委员会终于想起来设立它的初衷是为了给新兴的数字艺术建立一个创造性的中心(天啊!)

但最大的问题源于压在法国艺术和创作上巨大的文化窠臼。原则上艺术应该是高尚的或是游离的,这说的都是一码事。任何与线路、把手或者与电装置有关的 东西都是不好的,因为它与广义上的社会或者市场没有“距离”,而且事实上它自己与搞艺术(法国人轻蔑地称之为“artisanat”,即手工业)之前也没 有距离。法国的文化很达观,这很不幸地这涓流下渗至现实意味着一种非常抽象智力的文化。在这里数字艺术就是不管用,因为它融合了太多新兴文化在自己那令人 兴奋又模棱两可的矛盾中。

最后可能就是CD-ROM遗产了。像之前的Minitel, 法国人将CD-ROM视为一种可行的文化媒体,并且无论公众或私人都投入了大量的资金。我就是从那个时代走过来的,所以我我知道自己说的是什么。你可以看 看现在法国众多的交互艺术节,里面充斥的仍然是那些带了几个传感器的交互CD-ROM。说实在的,连我自己可能都没有完全从那个时代中摆脱出来。
你认为什么因素会有所帮助?

我没有什么魔弹。这很正常,因为我并非在需要严肃陈述这种话题的位置上。我只是个艺术家,希望把事情做好。所以跟你说实话吧,我不知道该怎么回答你这个问题。但是我也在做些事,而且其他人做的一些事情很让我振奋。

例如,最近我协助的一些像Arborescence这样的新兴数字艺术节。Arborescence正是有了那种能量,而且看起来他们长期都会保持这样的态势。现在我们要问的是如何让它上一个台阶,如何将这个成功的艺术节发展成常驻的,能够吸引什么类型的公众,如何不失动力回答以上我提出的这些问题。

在巴黎,我们也有等着敞开大门的新研究院Gaîté Lyrique。这是个预算庞大的项目,而且由于以上这些原因,它最终可能是福祸参半。这全都取决于它与世界上其他数字艺术家以及研究院之间的联系如何。 看看之前那些努力都是被如何撞碎焚毁的(比较一下Villette Numérique),我对它不抱太高期望。建筑师已经在重新设计大楼了,而我们尚不知道管理员都是谁,也不清楚何谓文化计划,这可是个坏兆头。

无论怎样,法国总还是要参与进这个被称为“欧洲”的庞大多人游戏中去。

那么哪些来自法国数字艺术界的艺术家或交互设计师我们应该特别关注呢?

嗯,问题变得越来越棘手了:-(

我很喜欢Gregory Pignot,也叫Servovalve。最近刚看了他在Festival Némo表演“Public anémie”(很棒的题目)。当时有一半的观众中途退场(这他妈都是什么啊?),但对于那些留下来的人来说确是非常美丽的。几年前我们很幸运的在埃克斯 普罗旺斯的一个研讨会上请到了他,只几天的时间他便完全转变了我们编辑代码的方式。在那之前,我们一直采用我自己的方式工作:复杂的数据结构,庞大的程 序,小心设计的代码,疲倦的鼾声……然后Servovalve来了,向我们展示了如何用一行代码就写出简单漂亮的程序。我们再也没有回过头。

映入我脑海中的另外一个艺术家是Etienne Cliquet(没错,是Cliquet),但是自从他的Téléférique集体解散,我们都很少得知他的消息。

我也是France Cadet的大粉丝。非常幸运地能和她一起在L.O.E.I.L.工作,所以我经常能看到她到底在做什么。

当然我也想提及我的一些学生,但是那样就有偏袒之嫌了。

你是个成功的新媒体艺术家,你对那些可能成为新媒体艺术家的人有什么建议么?如何做好自己的工作而不用为了生计兼职奇怪网站的设计工作?

很简单:基本上我是为自己设计、编程或者建造东西,这使得开销非常小。我也教书、开研讨会并且研究,这些可以付帐单。但是不管怎样我都会继续的,这非常有趣而且能让你保持警醒。

不幸的是我没有什么好消息可以给这些年轻艺术家。就我自己来说,我从来没有从这些作品中得到一分钱。所有的预算都花在了设备和开销上。以前我甚至承 担研讨会以便为花光了资助而无法继续的项目付账。我总是要保证付钱给那些我最终会要雇用的人(比如说演员),所以问题通常只是找如何喂饱他们的方法,而非 其它。我其实很厌倦这种生活了,因此一直在寻找新的方式。

主流数字艺术体制并不会给予年轻艺术家什么优待,优待只给那些运行它们的人,了解这一点非常重要。最近我同一个艺术节进行过商议,他们基本意思就是 要我无偿展示作品。你也许会想这个提议太离谱了,但并非只此一家。艺术节的策划者能得到报酬,但那些艺术家呢?没有!该谁来给他们报酬?通常我都不会为这 些艺术节推荐任何东西的,因为我觉得他们就是垃圾。偶尔我也会失去理智陷进这些艺术泥潭步履蹒跚,就像现在这种一团糟的局面,然后琢磨自己当时到底想什么 呢。

年轻的艺术家们还应该知道一点,当你在像Ars Electronica这样的大型艺术节上展示作品的时候,通常会遇见这么两种艺术家,一是那些通过各种渠道赚到钱的特邀大明星,还有就是那种连糊口都困 难的小(对不起,应该说是“积极进取”)人物。如果主办方邀请你并且负担了路费,那你就是幸运的了。看了这些艺术节的状况,你或许会随着时间流逝事情是会 变的。错了。数字艺术多年来一直被压迫,但没有人喊不。如果你竭尽全力,当然也是可以赢得一些尊重,但那确实非常艰难。趋势很不乐观,而且没有一个可行的 模式。
我还记得当CD-ROM工业萎缩的时候,一个成功的制作人跟我说,每个人都会渐渐明白工业根本不存在这样一个事实,而一切都不过是虚假的泛滥。根本没有什么公众需求。当你你看到数字艺术资助是如何存在至今的,我想手头恐怕没有类似的分析。

我觉得这些都只是想说明我实际上并非如你想象的那样成功。

至于奇怪的设计工作,更多时候我倒是喜欢去做,也已经做了不少。但我也回绝了不少,并非出于经济或道德考虑,只是简单的不想做任何贡献而已。

转自 http://www.we-need-money-not-art.com/archives/954